O Tabuleiro Didático I tem por objetivo a preservação do ambiente em 14 cidades distintas do estado de Alagoas, escolhidas tendo por critério o histórico jornalístico ou elementos próximos com realidades ambientais que indicam degradação na fauna, na flora ou ambientes históricos. As equipes do jogo devem escolher uma das três possibilidades ambientais (mesorregiões) e posicionar-se próximo ao ambiente encontrado no tabuleiro.

Deve ser formado, no máximo, três grupos Furtivos, no modelo tradicional de jogo (Com limite de 50 participantes divididos nas três equipes). Cada jogador pode ter no máximo 2 personagens, sendo por rodada utilizado apenas um deles. Caso o jogador decida por dois personagens, deve escolher somente um de cada grupo:Grupo 01: Turista;
Grupo 02: Morador Local ou Grupo;
Grupo 03: Especialista;

Assim, é proibido que um mesmo jogador possua dois personagens do mesmo grupo. Também, não é permitido que o jogador que esteja respondendo pelo mestre e contramestre escolha mais de um personagem. Todas as cartas de NPCs (Non-Player Character: Personagem não jogável por um participante) são utilizadas somente pelo mestre para dar continuidade ao jogo. Se ao transcorrer do jogo, um participante desejar utilizar um segundo personagem, caberá ao Mestre aceitar ou rejeitar o pedido;

O jogo também pode ser desenvolvido no modelo Elite, onde cada participante, aluno da turma, jogará com apenas 1 personagem;

O Mestre Supremo, professor ou alguém indicado pelo educador, assumirá a responsabilidade de manusear as seguintes cartas:Traficante de animais silvestres;
Traficante de madeira;
Carvoeiro;
Especulador imobiliário;
Contramestre;
Empresário(que atua irregularmente);

O professor pode indicar alguém para ser o Contramestre, desde que, ele tenha conhecimento prévio do conteúdo.

Cabe aos jogadores guardar moedas, intituladas de bens vitais, preservadas ou aumentar sua quantidade ao longo da partida, além de diminuir as moedas classificadas como bens de degradação.

Tendo por intuito o ensino dos conceitos de educação ambiental aos estudantes, o jogo apresenta uma divisão em três etapas, que buscam compreender a dinâmica, a diversidade e a relação de todos os elementos naturais, sejam eles a fauna ou flora, sejam os elementos abióticos, como a hidrografia, o clima e o relevo com a ação antrópica, seus conceitos culturais ou econômicos.

Dessa forma, no transcorrer do jogo, as mesorregiões do estado de Alagoas são apresentadas aos participantes com todas as suas características, bem como importância. Deve-se levar o jogador a compreender o conceito de preservação e o risco eminente com a degradação do espaço.

Abaixo será listado um breve resumo do que será abordado em cada mesorregião, as cidades selecionadas, os produtos de conquistas de cada região e seus respectivos objetivos.
Etapa da Caatinga alagoana

Cidades: Maravilha, Delmiro Gouveia, Major Isidoro, Santana do Ipanema e Piranhas.

Principais problemas como base de debate na Caatinga:Traficante de bens históricos e naturais (traficante de animais);
Traficante de animais;
Carvoeiro;
Traficante de madeira;
Empresário (poluindo o rio com derivados fósseis da sua fábrica).

Objetivo: Nesta etapa os jogadores devem reconhecer a importância da Caatinga e entender quais são os principais motivos que levam a degradação da fitofisionomia em questão. Neste desenvolvimento, as equipes devem convencer os moradores locais a preservar o meio ambiente. É interessante indicar que questões sociais, culturais, políticas e econômicas vão influenciar as decisões tomadas por cada equipe. A dinâmica territorial que compõe a fitofisionomia, sua característica vegetal, principais espécies, árvore símbolo, adaptação ao clima mais severo, fauna específica, lista dos mamíferos, répteis e aves, elementos geológicos, questões ligadas a tradição e cultura do povo sertanejo, devem ser trabalhadas na etapa em questão.

Produtos para Conquista: Fóssil de um bicho preguiça;
Carcará (ave);

Bússola Objetivos em cada cidade: Maravilha (Recuperar de traficantes um Fóssil de bicho preguiça);
Delmiro Gouveia (Resgatar um pássaro casaca-de-couro Pseudoseisura cristata);
Major Isidóro (Desmatamento para carvoaria);
Santana do Ipanema (Preservação do Ipê-amarelo).

Objetivo Final da Etapa:Recuperar parte do Rio São Francisco (Cidade de Piranhas).
Etapa do Agreste alagoano

Cidades: Girau do Ponciano, Limoeiro de Anadia, São Sebastião e Arapiraca.

Principais problemas como base de debate no Agreste Alagoano: Traficante de madeira;
Traficante de madeira e empresário;
Traficante de animais;
Especulador imobiliário e empresário;

Objetivo: Nesta etapa as equipes conhecem e reconhecem as mudanças ocorridas na faixa que liga o Leste alagoano e a Caatinga. A ação relacionada ao plantio da cana-de-açúcar, a caça de animais silvestres, o crescimento desordenado das cidades, a contaminação de rios e lagos da região vêm transformando todo o espaço territorial.

O intuito é apontar soluções que possam eliminar ou suavizar a degradação do ambiente em questão. Caça a animais silvestres, desmatamento, queimada e poluição urbana são alguns dos problemas que os estudantes devem solucionar.

Produtos para conquista: Árvore de Arapiraca;
Mapa para localização da região.

Cidades e seus respectivos objetivos: Girau do Ponciano (Desmatamento);
Limoeiro de Anadia (Retirada da mata para ocupar com cana de açúcar);
São Sebastião (Caça de animais silvestres);
Arapiraca (Recuperar o lago da Perucaba).

Objetivo Final da Etapa:

Resgatar animais mantidos em cativeiro (Arapiraca).
Etapa do Leste alagoano (Mata Atlântica)

Cidades: Maragogi, Murici, Paripueira, Jequiá da Praia e Maceió .

Principais problemas como base de debate no Leste de Alagoas: Traficante de animais;
Traficante de animais e Traficante de Madeira (Retirada dos animais e da vegetação para venda da madeira);
Especulador imobiliário e empresário.

Objetivo: Os jogadores têm por missão reconhecer a interferência humana, com a construção dos centros urbanos. De que forma a ação antrópica substituiu a mata tropical pelas áreas voltadas para a atividade agropastoril, pelos centros urbanos, rodovias e, como cada uma destas transformações alterou a fauna, a flora e degradou o solo, os rios e o oceano. Como a região possui um número significativo de pontos voltados para o turismo, devido à grande faixa litorânea, a especulação imobiliária e as línguas negras são apresentadas aqui como elementos para a discussão e reflexão. Neste debate, também é viável a discussão acerca do lixo, levando em consideração a massa demográfica da faixa de litoral.

Produtos para conquista:Peixe-Boi;
Capivara;
Pau-brasil;
Raposa.

Cidades e seus respectivos objetivos: Maragogi (Preservação de Serpentes);
Murici (Resgate de um tatu bola de caçadores);
Paripueira (Preservação do Peixe-Boi);
Jequiá da praia (Especulação Imobiliária).

Objetivo Final da Etapa:

Eliminação das Línguas Negras (Maceió).
Sobre o lançamento de dados

Ele determina a ordem de atuação. Quanto mais próximo de 20, maior a probabilidade de iniciar a partida. Em caso de empate, o lançamento simples do D20 resolverá a questão. Quem obtiver o maior valor terá a preferência em relação ao seu desafiante.

São 14 cidades a serem visitadas, com 15 situações problemas a serem resolvidas. A (O) discente / jogador deverá lançar dois dados: D20 e D12. O jogo se desdobrará em ações propostas pelo Mestre Supremo. Assim, a(o) discente / jogador deverá contar o que fará para solucionar os eventos criados. Após a palavra inicial da(o) Mestre e da(o) jogador(a), os dados deverão ser lançados de forma simultânea. Após a soma ou subtração dos resultados serão tomadas as seguintes ações:

Valores negativos. Ex: D20 (05) — D12 (10) = — 5

A(O) Contramestre lançará um desafio para a equipe ou o jogador

Valores inferiores a 10. Ex: D20 (20) — D12 (12) = 8

A equipe ficará à mercê do Mestre local ou perderá uma moeda que representa um bem vital. O Mestre Supremo decidirá se será o mestre local o responsável pela equipe refém.

Valores Iguais ou superiores a 10. Ex: D20 (17) — D12 (3) = 14

A proposta feita pelo jogador ou pela equipe será aceita. Contudo, se a solução proposta estiver fora dos conceitos ambientais, éticos, sociais e econômicos, cabe ao Mestre Supremo escolher qual a punição e/ou desafio que a equipe ou a(o) jogador(a) deverão sofrer.
Regra de Ouro

Em caso de dúvida em relação ao conceito ambiental, cabe ao Mestre Supremo, professor responsável ou responsável indicado, definir o que será seguido no transcorrer do jogo.