A todos os que vão ler o texto abaixo, deixo claro que tudo o que está escrito, é uma visão particular da sala de aula e de como a gamificação, através de jogos de tabuleiro, virtuais e com realidade aumentada, mudaram a perspectiva do ensino de mapas, projeções, ciência geográfica e fusos horários.
Enquanto educador/professor sempre tive como meta, fazer com que os meus alunos pudessem aprender o conteúdo. Sei o quanto isso é clichê, até mesmo, por acreditar que este é o desejo de todo professor. Mas quando penso em aprendizagem, penso em um aprender para a vida toda.
Não estou me referindo aqui ao famoso decoreba pré-prova. Falo de uma aprendizagem que se permite esquecer algumas datas, alguns fatos, mas que recorda com precisão o que mais importa. Em especial, quando falo da Ciência Geográfica e sua origem, falo da alegria de se descobrir a Ciência e de como ela atua no meu dia a dia.
Falo de investigar a vida, investigar a sociedade, de analisar os meios e o espaço como produtos de se transmutam continuamente. A Geografia deve ser vivida e não apenas ensinada. Como afirma Silva (1979, p. 94):
o processo de investigação social que consiste na aplicação do sentido para a apreensão da realidade social. […] muitas vezes a simples observação não é suficiente para dar ao observador uma sensibilidade e uma compreensão exata dos comportamentos do universo pesquisado, o que só será possível se o pesquisador assumir papéis reais.
É esta observação sensível que permite interpretar as realidades e todas as suas facetas, seus nuances e cumplicidades. É permitir que uma contínua descontinuidade de fatos, de pessoas, de atos, de espaços possam recriar identidades. Ao se reconhecer como parte do processo e por si só do todo, acredito que o cidadão discente começa a muito mais do ler, viver os tempos. Ferrara (2007, p. 11), já indicava que ao ler o descontínuo, o ser começa a perceber a realidade do espaço:
Além do ver, o observar é ler. Ler é produzir descontinuidades, é fazer o tempo insinuar-se no espaço para desfazer sua continuidade. Perceber a cidade não é uma manifestação dela, mas um modo de fazê-la significante para uma percepção que lhe empresta significado. A percepção da cidade não está nela, mas na própria inteligência que percebe.
Foi a partir desta concepção de que o estudante precisa reconhecer-se como agente do espaço. Não simplesmente como um repetidor conteudista, mas como um agente de transformação e multiplicação que decidi em minhas experiências de sala de aula adicionar elementos que pudessem aproximar os estudantes a processos mais próximos das suas realidades.
Buscando uma linha contínua como método, procurei introduzir, a princípio, jogos que relacionassem o conteúdo trabalhado em sala com a dinâmica do aprender. Logo percebi que os jogos eram muito mais divertidos do que didáticos e a aprendizagem não viria a ser o alvo primordial.
É lógico que os alunos, se divertindo e sem as aulas monótonas que desenvolviam em sala, pediam mais e mais jogos…, mas e a aprendizagem? E o processo de se reconhecer no meio como agente de percepção e transformação dele? Logo percebi: O caminho pode até ser o correto, mas o veículo utilizado, não iria permitir chegar a tempo para uma mudança significativa. O meio de transporte precisava de uma atualização.
Então, entre os anos de 2009 e 2011 desenvolvi jogos ligados a preservação do meio ambiente, aos conflitos geopolíticos, fiz uso de jogos populares como WAR, Batalha Naval, Monopólio, RPG em D&D (Dungeons & Dragons - Masmorras e Dragões) e mesmo assim, ainda faltava algo.
Entre os anos de 2012 e 2014 desenvolvi um jogo com enigmas que, de forma despretensiosa chamei de “Enigmas do Orákulo”. Basicamente era um jogo de perguntas, onde o objetivo era encontrar uma temática a partir de pistas ou enigmas. Algumas destas atividades eram colocadas em provas como questões extras que, se respondidas corretamente, poderiam valer um brinde ou uma pontuação adicional.
Mas, chegado o ano de 2015, um aluno com toda a sua força e intemperança juvenil, alertou que o conteúdo apresentado, da forma como vinha sendo ministrado, estava se tornando enfadonho e cansativo. Neste exato momento afirmei que tinha em casa um jogo, relacionado com o conteúdo (CARTOGRAFIA & FUSOS HORÁRIOS), todo estruturado em casa, no formato D&D.
Os alunos logo acolheram a proposta e pediram para apresentar o nome do jogo. Até aquele momento não existia jogo algum. Lancei para eles o seguinte nome, recordando do que já desenvolvia nos anos anteriores: ORÁKULO GEOGRÁFICO. Em seguida de forma muito rápida afirmei que se tratava de um jogo com enigmas e buscas, de produção de mapas, batalhas mitológicas e disputas envolvendo Cosplayer – Uma dramatização performática de uma personagem existente em Hqs`e mangás, animes, variantes do cinema, séries ou produzidos pelos alunos.
Ao longo da semana que antecedeu o dia do jogo, tracei as metas e regras que dariam a identidade do jogo. Quantas fases, quais as principais etapas, quanto tempo de jogo, número de representantes por equipes, ordem das equipes, como o conteúdo estaria presente de forma principal ao jogo, qual o objetivo de aprendizagem imaginado.
Os anos seguintes foram de modelagem do jogo, correção dos erros, adição de novas etapas, retirada de outras. Até que em 2018, com a ajuda dos alunos do curso técnico em informática do Campus Arapiraca, o jogo, que já possuía sua versão voltada para o D&D, ligado exclusivamente a cartografia, recebe a utilização da RVA (Realidade Virtual Aumentada) e o foco passa também a contemplar os biomas do estado de Alagoas.
Surgem então dois jogos, o Quest Ambiental (hoje, Mutum: Desafio ambiental) e A Casa das 12 Espadas Sagradas (um D&D que mescla fantasia com a fauna e a flora do estado de Alagoas). O primeiro jogo, totalmente didático e o segundo, uma proposta mais recreativa que permite a quem jogo, conhecer características do ambiente alagoano. Como afirma Amaral et al (2020):
O jogo possibilita a autonomia do aluno, desconstrói a imagem de que na sala de aula é preciso que haja um quadro cheio de anotações e cópias sem fim para que a aprendizagem ocorra. Além disso, o erro pode ser trabalhado de forma lúdica, sem imposição de ter que estar sempre certo. Tanto aluno quanto professor se beneficiam desta experiência, pois ocupam o lugar de colaboração, troca de ideias e decisões tomadas coletivamente.
E você, já preparou o seu jogo hoje? O que está esperando? Quem sabe um enigma possa contribuir com a sua sala de aula!!! Uma boa batalha!!! Paz e Bem!!!
Referências
AMARAL, R.; LUCENA, N.; ABREU, F.; ROSÁRIO, J.; BARCELOS, D.; BARBOSA, J.; SILVA, R. Metodologias Ativas: tecnologias assistivas com um novo olhar para a inclusão. Revista Ciência Atual, v. 9, n 1, p. 1-17, 2017. In. http://inseer.ibict.br/cafsj/index.php/cafsj/article/view/182/156. Acesso em 27 de novembro de 2018.
DE MAGALHÃES, Rita de Cassia Borges et al. Role-Playing Game no ensino híbrido: Práticas interdisciplinares. Série Educar-Volume 49 Tecnologia e Prática Docente, p. 14, 2019.
FERRARA, Lucrécia D’Alessio. Além do ver. In: FERRARA, Lucrécia D’Alessio; DUARTE, Fábio; CAETANO, Kati Eliana (Orgs). Curitiba: do modelo à modelagem. São Paulo: Annablume; Curitiba: Champagnat, 2007.
SILVA, Luiz Ernani Torres da Costa e. Dicionário Básico de Sociologia. Rio de Janeiro: Tecnoprint, 1979.